Sí, he estado flojo con mi blog, hay varias novedades que me han tenido ocupado en el último tiempo, pero ahora retomaré rumbo. Tengo varias noticias que he querido compartir, pero la de hoy me hace tomar apurar me reingreso a las redes.
¿Qué pasa cuando los juegos salen mal?
¿Cuándo las acciones de los mismos salen del espacio protegido de la relación, que es propia del juego, dejando de afectar a los jugadores para pasar a afectar a los espectadores?
¿Cómo afectan a esto las nuevas posibilidades de encuentro creadas por las tecnologías colaborativas y de WEB 2.0?
Al igual que el post que escribí hace unos meses atrás sobre la fiesta que se salió de control en San Carlos de Apoquindo, hoy me referiré a un hecho que pudo darse sólo gracias a la existencia de colaboración digital como Facebook.
El 5 de mayo pasado, en Inglaterra, una Flash Mob convocada a través de un grupo de Facebook le dio partida a la guerra de agua más grande que se haya visto por esos lares. Un sano encuentro lúdico, un escape al estress diario y a los impulsos tanáticos a toda vez que también ayudaban contra el calor.
Resultado un espacio público y símbolo de la ciudad, prácticamente destruido.
Y bien ahora la famosa pregunta que estarán haciéndose:
¿Y qué puede importarle a un diseñador de juego que estas cosas se den?
Pues bien, me importa y demasiado, para esto señalo las siguientes razones:
- Todas las acciones cuestionadas están dentro del estudio de las teorías de juegos y pertenecen a Juegos de Simulación de Realidad, Juegos de Intervención Urbana o Juegos en Mundo Real. Este juego aún no entran de manera declarada a nuestro país y por consiguiente estos antecedentes sientan un precedente negativo al momento de hablar con autoridades gubernamentales o empresariales sobre su aplicación en nuestro territorio con distintos fines.
- Las instancias de juego son, por definición, una suspensión de la convención social imperante por un lapso de tiempo definido para quienes participen de él. Sin embargo esta suspensión debiese tener en consideración que:
a) los observadores aun se hayan suscritos a las normas sociales imperantes,
b) los espacios cotidianos han de ser reguardado con el fin de que se puedan retomar los roles una vez terminada la experiencia de juego, y
c) la suspensión opera sobre el entendido del rol social de los jugadores fuera de la experiencia de juego con el fin de garantizar la equidad en el transcurso del juego, por lo tanto no puede vulnerar valores fundamentales de la sociedad donde se desenvolverá, tales como la garantía de seguridad para todos sus habitantes.
- El juego es una instancia de aprendizaje tanto como un espacio de distención. En consecuencia relaciones de juego que promuevan para la conclusión de sus objetivos la destrucción de espacios de uso público son un doble riesgo, en cuanto no sólo están destruyendo el bien ciudadano sino que además están promoviendo su destrucción futura como una acción modeladora.
- El juego se compone tanto de una estructura Paidáica (Caos) cómo de una estructura Lúdica (Orden). Es requisito y deseable que exista el espacio de caos como expresión de la libertad individual, mas, ésta debe estar suscrita a un marco de orden que permita la protección no sólo del jugador individual si no de la sociedad colectiva que lo contiene.
Podría seguir enumerando razones, pero este no es el punto. El juego genera que nuestras emociones afloren y eso es deseable, pues es necesario para nuestro aprendizaje vital encarar nuestras emociones (positivas y negativas).
Y hoy hay más razones para sentirse alegres, pues las nuevas tecnologías nos permiten reunirnos de verdad, no detrás de una pantalla, a encontrarnos en instancias de juego y crear estas instancias de forma colaborativa.
Sin embargo si el resultado es como el de Inglaterra, no me siento muy tentado a salir a jugar.

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