Excelente Idea; Pobre ejecución

El empleo de juegos como herramientas de branding y marketing es una buena estrategia, sin embargo hay que tener muy claro los comportamientos del jugador y la estructura del sistema de juego, con el fin de que sea una experiencia satisfactoria.


Mi amigo Cristián Frenkel me mostró el otro día el minisite de JUMBO, con motivo de las fiestas patrias.


En él había un juego a través del cual se puede optar a ganar un asado para 20 personas. Tengo que decir que el empleo de esta estrategia me alegró de sobremanera, pues quiere decir que se está abriendo el uso de juego como herramienta de vinculación con clientes.


Sin embargo, al jugarlo me lleve una decepción pues el juego mostraba varias falencias en cada una de las partes estructurales de la experiencia lúdica, siendo las de la parte Mecánica, las más graves.


Primero haré una descripción del juego, para luego listar las falencias más importantes de cada una de las partes constitutivas (Épica, Soporte, Mecánica).

 

JUMBO


Descripción: El juego consiste en “Elevar” un volantín. A través del manejo del mouse podremos moverlo hacia arriba, abajo, izquierda y derecha, con el objetivo de evadir unos pájaros (-3 puntos si se impactan) y a la vez que se intenta capturar botellas de vino, empanadas y anticuchos, que dan +2, +5 y +10 puntos respectivamente si se atrapan. Todo esto contra el tiempo.


Épica: Partiendo de lo más concreto, si el juego está apuntando a Chile: ¿Por qué el volantín parece una cometa y los pájaros cuervos o urracas?


Más aún, el concepto de atrapar comida en el aire no me deja de cerrar, si eran elementos de asado por qué no hacer el juego sobre un asado, o si era de volantines remitirlo al espacio de los volantines.


Si bien el estilo cartoon flash es suficiente, un mayor cuidado en la ilustración se hubiese agradecido, pareciese el trabajo de un estudiante con poco tiempo y no la labor de un profesional.


Soporte: El juego presenta errores de programación, no limpiándose los datos de puntaje entre un juego y otro.


Mecánica: Acá entramos de lleno a los problemas claves. Primero el juego tiene el componente de azar mal resuelto y, por consiguiente el jugador no puede aprender o entrenarse, lo que es contrario a un concurso de habilidad.


Me explico, tras jugar el juego varias veces notamos que no hay una cantidad preasignada de puntos por partida, lo que se traduce en que hubo partidas en que no impactamos ningún pájaro y obteníamos un puntaje menor a otras donde habíamos chocado con varios.


Lo segundo es que la experiencia no cambia si soy mejor jugador, ejemplo mientras más puntos obtengo, más tiempo gano, lo que me permite la posibilidad de ganar más puntos.


Tercero, la dificultad no va en escalada, por lo que se remite al azar. Pueden salirme en un momento 5 anticuchos seguidos o partir con la pantalla llena de pájaros.


Conclusión:
Aplaudo la iniciativa de JUMBO de intentar esto y espero que sus próximas soluciones de este tipo estén mejor resueltas.
Por otra parte creo que ha quedado demostrado nuevamente que el poder programar o diseñar un juego no significa que se sepa hacer un juego. La creación lúdica es una labor que se estudia y se entrena, que es mucho más fácil si se recuerda que no se trata de piezas que se mueven si no de personas que se vinculan afectivamente.

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